jueves, 24 de marzo de 2011

CALENTAMIENTO

Calentamiento deportivo

Calentamiento antes de una carrera.
Se entiende como calentamiento deportivo al conjunto de ejercicios de todos los músculos y articulaciones ordenados de un modo gradual con la finalidad de preparar al organismo para un mejor rendimiento físico.

 

Descripción

La finalidad del calentamiento es conseguir que nuestro organismo alcance un nivel óptimo de forma paulatina. De ese modo al iniciar una actividad podremos rendir al máximo y además prevenir posibles lesiones.
Entre los beneficios del calentamiento se encuentran:
  • Mejora de las posibilidades orgánicas de tipo fisiológico y físico.
  • Mejora de la motricidad corporal al afectar a la coordinación y el equilibrio.
  • Mejora la actuación en la actividad.
  • Prevención de lesiones al proteger los músculos y las articulaciones.
  • Calentamiento del cuerpo al elevar su temperatura.

 Efectos

  • Sobre el organismo:
    • Aumento de la temperatura corporal que en un adulto puede subir por encima de los 38,5º
    • Aumento del riego sanguíneo y de la irrigación de los músculos, lo que proporciona mayor aporte de oxígeno y evacuación del dióxido de carbono.
    • Aumento de la actividad pulmonar y mejora en la utilización del oxígeno.
    • Aumento de la velocidad de contracción muscular.
  • Sobre la motricidad:
    • Mejora de la transmisión de los impulsos nerviosos.
    • Aumento de la sensibilidad propioceptiva.
    • Economía de energía.
  • Sobre la actuación en la actividad:
    • Aumento de capacidades psíquicas y cognitivas: atención, concentración y procesamiento de la información.
    • Aumento de las capacidades orgánicas y articulo-musculares.
    • Aumento de los niveles de fuerza.
  • Sobre la prevención de lesiones:
    • Aumento de la temperatura del cuerpo y bajada de la viscosidad sinovial que facilita el roce articular y muscular.
    • Aumento de la elasticidad muscular que evitan alargamientos bruscos y desgarros.
    • Adaptación a las acciones motrices.

 Tipos de calentamiento

Se puede referir a tres tipos:
  • Calentamiento general. Prepara los músculos en una intensidad baja para realizar una actividad física.
  • Calentamiento específico. Es el tipo de calentamiento dirigido a la práctica de algún deporte y que se ocupa de alguna o algunas partes del cuerpo específicamente. En muchos deportes una parte del tiempo se emplea en realizar actividades con la pelota o instrumentos que se empleen.
  • Calentamiento preventivo. Este se realiza en el proceso de recuperación de alguna lesión y se suele acompañar de masajes y baños de calor.

 Elementos de un calentamiento adecuado

Las actividades que se deben realizar son:
  • Ejercicios musculares
  • Estiramientos
  • Movilidad articular
  • Desplazamientos y coordinación
  • Carrera Continua
Calentamiento progresivo, Calentamiento prolongado y Calentamiento adaptado.

Eficacia del calentamiento

Aunque los beneficios se suelen asumir de un modo empírico no existen demostraciones científicas sólidas sobre su papel en la prevención de traumatismos, aunque se han podido aportar evidencias en el caso de deportes concretos. Sin embargo se plantea la duda de si la eficacia preventiva se debe al calentamiento o a las características del propio deporte.

MOVIMIENTO ARTICULAR, FLEXIBILIDAD Y ELASTICIDAD.

Movilidad articular, flexibilidad y elasticidad

Lo cierto es que la movilidad articular, sea o no considerada como una cualidad física, es una capacidad que debe ser mejorada para posibilitar el pleno desarrollo del potencial físico de rendimiento. Para poder entender tal necesidad debemos, en primer lugar, saber en qué consiste tal cualidad, cuáles son los factores que la limitan, cómo mejorarla y qué influencia ejerce sobre el resto de cualidades físicas.
En este primer apartado y para evitar futuras confusiones, vamos a conocer las diferencias existentes entre los tres términos del encabezado.
• Movilidad articular: capacidad para desplazar un segmento o parte del cuerpo dentro de un arco de recorrido lo más amplio posible manteniendo la integridad de las estructuras anatómicas implicadas.
• Flexibilidad: capacidad de un cuerpo para ser deformado sin que por ello sufra un deterioro o daño estructural. Dicha propiedad se atribuye a las articulaciones.
• Elasticidad: capacidad de un cuerpo para recuperar su forma o posición original una vez cesa la fuerza externa que lo deformó. Esta cualidad se atribuye a los músculos y en mucha menor medida a los tendones.
Así pues, cuando hablamos de los músculos nos referimos a la cualidad elástica que poseen ya que pueden elongarse y retraerse por sí mismos. Si hablamos de las articulaciones nos referimos a la posibilidad de flexionarlas en diferentes posiciones. Por último, a la suma de ambas cualidades la llamamos movilidad articular. A partir de ahora nos referiremos a la elasticidad muscular como la capacidad para elongar un músculo hasta alcanzar el límite articular sin que por ello sufra daños estructurales.
Factores limitantes de la movilidad articular
Para entender mejor la naturaleza de los factores que limitan la movilidad articular vamos a analizarlos uno a uno y a valorar por separado su relevancia a la hora de impedir una movilidad óptima o adecuada a cada necesidad.
Empecemos diciendo que el entrenamiento de esta cualidad física y dicho sea de paso, el de todas, debe efectuarse dentro de los límites que marca la práctica de cada deporte y no establecer comparaciones, ya que cada deporte exige, de forma específica, un cierto tipo de desarrollo y pretender llevar su perfeccionamiento más allá de lo estrictamente óptimo puede suponer, no sólo una pérdida de tiempo, si no también un serio perjuicio. La excesiva movilidad articular o hiperflexibilidad es poco útil y se puede traducir en debilidad articular en determinados ángulos. En líneas generales, el culturista debe mejorar su elasticidad muscular con el objeto de poder ejecutar los movimientos con un recorrido amplio pero sin pretender alcanzar los niveles de un gimnasta o un contorsionista.


RESISTENCIA AERÓBICA Y ANAERÓBICA

LA RESISTENCIA
La resistencia puede considerarse, en términos generales, como la capacidad que posee el cuerpo humano para soportar una actividad física prolongada durante el mayor tiempo posible.
Sin embargo la resistencia se desglosa en dos conceptos según la forma de proveer y emplear el oxígeno:
- Resistencia Aeróbica, también llamada orgánica.
- Resistencia Anaeróbica, también llamada muscular.
  • Resistencia Aeróbica:
Cuando se realiza un esfuerzo de larga duración, pero de intensidad moderada, la cantidad de oxígeno que se utiliza es igual al que se absorbe;
hay por tanto un equilibrio (steady state) entre el aporte y consumo de oxígeno por parte del organismo.
Esta fase donde el oxígeno es entregado en cantidad suficiente es llamada "fase aeróbica" o, más aún, "estado de equilibrio fisiológico". "Esta resistencia está en relación directa con la capacidad de los sistemas circulatorio y respiratorio para abastecer de oxígeno y materias nutritivas a los músculos y transportar hacia los puntos de eliminación los productos de deshecho que se forman durante el esfuerzo".
Según investigaciones, los músculos del corredor de fondo reciben una cantidad suficiente de oxígeno para mantener un estado de equilibrio en el organismo, si la carrera permite mantener las pulsaciones entre 120 y 130-140. Al sobrepasar este límite se produce un aumento de ácido láctico y se contrae deuda de oxígeno. Con 130 pulsaciones por minuto es posible realizar un trabajo dinámico en equilibrio de oxígeno.
Desarrollar y mejorar esta cualidad ofrece la ventaja de poder realizar un trabajo sostenido cada vez con más intensidad en equilibrio de oxígeno, como es el caso del ciclismo de fondos.
  • Resistencia Anaeróbica:
Cuando el esfuerzo que se realiza es intenso, la cantidad de oxígeno que se debería consumir en ese momento es muy superior a la que se puede aportar, sin que se pueda establecer el equilibrio (steady state), originándose la "deuda de oxígeno", que será pagada cuando el esfuerzo finalice.
Esta situación donde el oxígeno es insuficiente es llamada "fase anaeróbica" .
"Cuando más intenso es el esfuerzo anaeróbico más elevada es la cantidad de oxígeno para las necesarias combustiones, pero el abastecimiento de éste por el torrente sanguíneo es limitado al igual que su absorción por los tejidos. En esta situación el organismo debe seguir trabajando y rindiendo; es decir, en deuda de oxígeno (con menor cantidad de oxígeno que la necesitada), como consecuencia de lo anterior, se forman en los tejidos (principalmente en el muscular) ácidos que entorpecen el movimiento y el rendimiento, siendo uno de los más abundantes el láctico (el que produce las agujetas).
Si el esfuerzo es muy intenso o si se sostiene mucho tiempo, o ambas cosas, llega el momento en que hay total inhibición de movimientos, las fibras musculares llegan a encontrarse imposibilitadas para contraerse.
En este tipo de resistencia a la neutralización de los ácidos por las reservas alcalinas de la sangre es sumamente importante.
A este tipo de resistencia se le llama también resistencia de velocidad.
MEDIOS PARA SU DESARROLLO
El desarrollo de la resistencia, tanto orgánica como muscular, requiere tiempo. Como hemos visto está íntimamente vinculada a la mejora de los sistemas respiratorio y circulatorio y del metabolismo muscular. Para el desarrollo de la resistencia aeróbica nos podemos valer de cualquier esfuerzo sostenido de larga duración como son las carreras suaves, el ciclismo y el deporte en general. Y de estos medios nos valemos para desarrollar la resistencia anaeróbica con esfuerzos de gran intensidad y corta duración.
A TENER EN CUENTA
La intensidad de un esfuerzo se establece por las pulsaciones. Se ha de procurar mantener las pulsaciones entre 120 y 140, recomendándose no pasar por encima de las 130, ya que llegando a las 140 aparece la deuda de oxígeno.
Haciendo ejercicios de este tipo, siguiendo las normas, se pueden conseguir estas ventajas a la larga:
-Aumento del volumen/minuto del caudal de sangre del corazón.
-Descenso del número de pulsaciones en reposo.
-Aumento de la capacidad respiratoria. La absorción del oxígeno se incrementa por el volumen/minuto respiratorio, favoreciendo por ello el rendimiento aeróbico.






EJERCITACIÓN ISOMÉTRICA E ISOTÓNICA, VELOCIDAD(CÍCLICA Y ACÍCLICA).

                                                      EJERCICIOS ISOMÉTRICOS




  • Isométrico, este tipo de ejercicio implica la contracción de grupos musculares contra una resistencia elevada a lo largo de un recorrido corto. Ejemplo clásico es el ejercicio con pesas. Es apropiado para aumentar el volumen muscular, al propiciar el aumento de grosor de las fibras y su capacidad para almacenar glucógeno. La finalidad de este tipo de ejercicio es aumentar la fuerza muscular. Al igual que con el ejercicio isotónico, éste equivale a la categoría aneróbica llevando la cualidad diferenciadora a la resistencia en lugar de al consumo de oxígeno.









  • Ejercicios isométricos de fuerza Un plan de ejercicios isométricos lo puedes realizar en cualquier sitio sin necesidad de contar con aparatos determinados o mucho espacio.

    El ejercicio isométrico es mucho más rápido para tonificar y elevar la fuerza general, por eso es muy usado en las rehabilitaciones de lesiones.

    Espalda

    De pie. Tómate las manos colocándolas por encima de la cabeza. Los codos quedan dirigidos hacia afuera al costado del cuerpo. Inspira y comienza gradualmente a hacer fuerza llevando los codos hacia abajo, por supuesto que éstos no se mueven porque las manos están enganchadas. Cuenta hasta 7 segundos y afloja gradualmente. Repite 10 veces.

    Pecho

    De pie. Coloca las manos frente al pecho palma con palma. Aprieta hacia el centro de modo que sientas la fuerza en la musculatura del pecho. Repite 10 veces.

    Piernas

    De pie. Piernas separadas ancho de hombros. Espalda recta. Flexiona las rodillas hasta que los muslos estés casi paralelos al suelo. Esa es la posición de sentadillas, mantén todo el tiempo que puedas.

    Brazos

    De pie. Coloca la mano izquierda sobre la mano derecha, de modo que ésta tenga la palma hacia arriba y la izquierda hacia abajo. Comienza a hacer fuerza con la mano izquierda hacia abajo y al mismo tiempo con la mano derecha hacia arriba oponiéndole resistencia. En este ejercicio trabajas dos músculos a la vez, con el derecho estimulas el bíceps y con el izquierdo el tríceps, por eso debes luego cambiar del otro lado. Repite 10 veces manteniendo 10 segundos cada repetición.



                                                         EJERCICIOS ISOTÓNICOS

    Isotónicos, este tipo de ejercicio implica la contracción de grupos musculares contra una resistencia baja a lo largo de un recorrido largo. Correr, nadar, etc. Este ejercicio es apropiado para el sistema cardiovascular al aumentar la capacidad del corazón para bombear sangre y la creación de pequeños vasos para llevar el oxígeno a todos los músculos. Es la categoría aeróbica llevando la cualidad diferenciadora a la resistencia en lugar de al consumo de oxígeno.

                                                              VELOCIDAD


    Velocidad cíclica o de desplazamiento: es la capacidad de recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible como una carrera de 100 metros lisos.

    Velocidad gestual o acíclica: es la capacidad de realizar un movimiento de forma rápida como por ejemplo un golpe de raqueta en tenis.

    Factores de influencia:
    Existen una serie de factores que influyen directa o indirectamente en esta capacidad, algunos de ellos son modificables y por lo tanto entrenables por lo que su mejora favorecerá el desarrollo de la velocidad como la fuerza, potencia, capacidad aláctica, flexibilidad la técnica y coordinación de movimientos, en cambio otros son genéticos y no pueden ser variados como la disposición de las palancas corporales, de las fibras o de la estructura del músculo, etc.
                
    Desarrollo de la velocidad:
                El entrenamiento de la velocidad puede iniciarse en edades tempranas, en especial la velocidad de reacción. Los niveles de velocidad van en aumento llegando a alcanzarse los valores máximos alrededor de los 19 a 24 años.
                Existen diversos métodos y medios de entrenamiento de las diferentes velocidades, en resumen y de forma muy genérica podemos indicar algunos ejemplos de ejercicios que nos ayudarán a mejorarla: repeticiones de series cortas (hata 30 segundos) realizadas  a máxima intensidad, practicar salidas y puestas en acción  partiendo desde diferentes posiciones, carreras facilitadas (cuesta abajo, con gomas, etc), entrenar la fuerza máxima y fuerza explosiva, ejercicios de técnica, ejercicios pliométrios como los multisaltos

    CIRCUITOS

    Justificación del Circuito
    Un circuito consta de una serie de pruebas consecutivas, todas con la misma duración, y además con un tiempo de recuperación limitado entre cada una de ellas. En nuestro caso serán pruebas que duren un minuto, y el tiempo de descanso equivaldrá a 30 segundos. Realizaremos dos vueltas al circuito.
    Tiene la finalidad de potenciar alguna cualidad física, en el caso de nuestro circuito serán las que hemos considerado más importantes.
    Vamos a realizar un circuito en el que se van a potenciar principalmente las cualidades que narramos a continuación;
    Fuerza/ El desarrollo de la fuerza va a ser estos años un tema delicado, pues no se puede sobrecargar el organismo por encontrarse en periodo de crecimiento y los huesos pueden no estar todavía calcificados, por lo que puede suponer un papel arriesgado. Por lo tanto, no vamos a poder utilizar sistemas como las pesas , así que emplearemos ejercicios gimnásticos y diferentes elementos como balones medicinales, bancos suecos, espalderas, ... .
    Flexibilidad/ Vamos a poder potenciar dicha cualidad únicamente en los estiramientos del calentamiento, para evitar las lesiones y para que el organismo rinda al máximo.
    Desde que nacemos esta cualidad es aproximadamente igual para todos, pero a medida que vamos creciendo la perdemos con la edad.
    Conservaremos nuestra flexibilidad en función de lo que vayamos trabajando dicha cualidad a lo largo de la actualidad.
    Velocidad/ Es otra de las cualidades físicas más determinantes del rendimiento deportivo, estando presente de alguna forma, en todas las manifestaciones de la actividad deportiva: Correr, saltar, lanzar, levantar, golpear, interceptar, empujar, atacar, defender, ... .
    En nuestro circuito vamos a utilizar dos tipos de velocidad:
    Velocidad de reacción; Capacidad de reaccionar ante un estímulo. La utilizaremos cada vez que empieza y termina un ejercicio, al escuchar el silbido.
    Velocidad máxima; Capacidad de máxima velocidad. La utilizaremos en el sprint.
    Resistencia/ Esta cualidad nos permite mantener un determinado esfuerzo físico durante un periodo de tiempo, pero sólo la utilizaremos en un ejercicio (carretillas), potenciando dicha cualidad.

    ð Justificación del Calentamiento
    Antes de realizar el circuito realizaremos un breve calentamiento que no sobrepase los siete minutos. Debemos realizar un calentamiento general debido a que en el circuito que hemos planificado utilizaremos la mayoría de las partes del cuerpo, y debemos prevenir para evitar las posibles lesiones a lo largo de todo el cuerpo y principalmente en el tren inferior que será lo más destacado junto con el trabajo de los brazos.
    No queremos que el calentamiento sea muy duro por lo que será progresivo.
    Habrá una persona en el centro del gimnasio que dirigirá el calentamiento.
    ð Estructura del Calentamiento

    Comenzaremos el calentamiento realizando giros con el tobillo, hacia delante y hacia atrás, de derecha a izquierda y viceversa.
    Ahora, sin levantar las puntas de los pies del suelo doblamos rodillas y nos agachamos flexionándolas, luego volvemos a la posición inicial (de pie) y volvemos a realizar el ejercicio.
    De pie nos cogemos las rodillas y las giramos hacia los lados, flexionando de esta manera las rodillas y bajando a media altura.
    Para calentar los cuadriceps, nos pondremos de pie y doblando las rodillas intentamos, apoyándonos en las espalderas, que el talón del pie toque al glúteo correspondiente (talón derecho con glúteo derecho,...).
    Y para el calentamiento de los isquiotibiales separaremos los dos pies a un paso de distancia y primero echaremos el peso hacia adelante y luego hacia detrás.
    Apoyándonos con una mano en las espalderas, de lado, echaremos la pierna hacia arriba lo más alto que podamos y luego la bajaremos de nuevo rápidamente para echarla hacia atrás también lo máximo que podamos. Luego se cambiará de lado realizando el mismo ejercicio.
    De pie de nuevo, y separando un poco los pies, giramos en círculos la cintura.
    Ahora, con los pies a la altura de los hombros nos situamos de frente a las espalderas a más o menos un metro de distancia, y a la altura de la cintura, apoyamos las manos y ejercemos fuerza para bajar la espalda.
    Nuevamente de pie realizaremos el giro de las muñecas, y seguidamente el estiramiento de los brazos para calentar codos.
    Calentaremos hombros moviéndolos en círculos de arriba a abajo.

    Podemos calentar hombros y codos a la vez situando el codo de un brazo flexionado arriba con la mano sobre la espalda, y el otro codo flexionado desde abajo con la mano también apoyada sobre la espalda. Ya puestos en esta posición intentaremos coger una mano con la otra

    Ahora giraremos el cuello, primero de adelante a detrás, luego de izquierda a derecha, y luego realizando círculos
    * Esta parte del calentamiento durará unos tres minutos y medio, y las repeticiones de cada ejercicio han de ser de entre 4 y 6.
    Tras haber hecho la parte anterior comenzaremos la carrera continua:
    1º Realizaremos tres vueltas a trote normal.
    2º A medida que se va corriendo realizaremos señales acústicas para realizar posiciones en medio de la carrera, serán así:
    1 pitido corto: Agacharse.
    2 pitidos cortos: Salto de 180º, es decir, cambio de sentido mediante un salto.
    1 palmada: Nos agacharemos, y de cuclillas comenzaremos a caminar hasta una nueva orden.
    1 voz: Será el momento de sprintar y será la última orden.
    3º Realizaremos dos vueltas andando para descansar un poco, pero sin pararnos hasta que lo ordene la persona que dirige el calentamiento.
    * El tiempo empleado en la carrera no debe exceder los 3 minutos y medio.
    Acabada la carrera, y también sentados con las piernas abiertas, intentaremos primero tocar la puntera derecha, luego flexionaremos el tronco al centro lo máximo que podamos, tocando el suelo, y finalmente tocar la otra puntera.

    Luego nos sentaremos en el suelo, y sentados con piernas estiradas, y sin flexionar las rodillas y con un ángulo inicial de 90º intentaremos tocar con las manos las puntas de los pies.

    * Finalizado esto con el tiempo que nos restaba, daremos por concluido el calentamiento y comenzaremos con el circuito
    ð Introducción
    El circuito constará de seis estaciones o pruebas que durarán un minuto cada una, y entre cada una de ellas habrá un tiempo de reposo de treinta segundos. Se darán tres vueltas al circuito debido a la corta duración. Habrá una persona que dirija el circuito y se responsabilice de su buena interpretación.
    ð Material utilizado
    • Dos balones medicinales
    • Ocho aros
    • Un banco
    • Cinco conos
    ð Ejercicio 1: “Pelea de Gallos”
    Dos parejas se ponen de cuclillas con el objetivo de desequilibrar al compañero para que caiga al suelo utilizando exclusivamente la palma de las manos para no dañan al compañero.
    Su finalidad es ejercitar el tren inferior utilizando la fuerza muscular de cada uno y perfeccionar el sentido del equilibrio.
    Deberemos tener precaución para no golpear al adversario en ciertas partes del cuerpo como cuello y cara.
    ð Ejercicio 2: “Lanzamiento del balón medicinal”(contra la pared).
    Se forman dos parejas (cada una con un balón medicinal) y se colocan una al lado de la otra y dentro de cada pareja, uno se coloca delante del otro.
    El de delante lanza el balón contra la pared y rápidamente se coloca detrás del otro y el otro por su parte corre rápido a coger el balón antes de que caiga al suelo, y se repite este ejercicio sucesivas veces.
    Su principal finalidad es mejorar la potencia en brazos y espalda.
    Este ejercicio requiere mucha precaución, sobre todo deberíamos haber calentado debidamente la zona lumbar para evitar dolores musculares en esa zona que pueden dejar graves secuelas. También hay que tener en cuidado en no desviar la trayectoria del balón para no molestar al resto de los compañeros que están realizando sus respectivos ejercicios.
    ð Ejercicio 3: “ Saltos y Sprint”.
    Se coloca un banco (los cuatro del grupo se colocan uno detrás del otro) en la izquierda del banco, para no molestar a los del ejercicio de al lado (carretillas). Se salta con pies juntos de un lado a otro del banco (tres veces consecutivas) y nada más terminar el último salto se sprinta al máximo hasta llegar al cono situado a 4 m del banco y una vez allí se bordea el cono y se vuelve por el lado derecho al punto inicial.
    Su finalidad sería mejorar la fuerza de piernas, capacidad de reacción y velocidad máxima.
    ð Ejercicio 4: “Carretillas”.
    Un compañero se tumba en el suelo y el otro lo coge por los tobillos, el que está tumbado los estirar y deberá avanzar lo más rápido posible (como un carretilla) bordeando los conos y cambiar de sitio una vez finalizada la vuelta.
    La finalidad es que una vez finalizado este ejercicio deberemos haber mejorado la potencia de brazos y espalda, además de que el apoyo de las manos nos equilibrará más en el movimiento y nos hará mejorar en la coordinación del movimiento.
    Nuestra advertencia es que para realizar este ejercicio deberemos calentar muy bien la zona lumbar y sobretodo las muñecas. Es muy importante no colocar las muñecas en la dirección del movimiento para evitar posibles lesiones.
    ð Ejercicio 5: “Montar a caballo”.
    Con un compañero a la espalda avanzar de un aro a otro. Los aros se colocan en forma cuadrangular. Cada dos vueltas al circuito se cambia de compañero.
    Finalidad, con esto mejoramos el tren inferior.
    ð Ejercicio 6: “Percha”.

    Nos colgamos a una cierta altura en la espaldera y nos dejamos caer. Después se elevan las rodillas a la altura del pecho, y se mantiene 10 segundos con las rodillas formando un ángulo de 90º respecto del tronco y después relajar durante 5 segundos y repetir de nuevo.

    Como finalidad principal es ejercitar los abdominales mediante esfuerzos prolongados.
    Observaciones; Si sobrara tiempo se podría optar entre jugar un `partidillo' de fútbol- sala o practicar cualquier otro deporteVVV





    WATERPOLO

    El waterpolo o polo acuático es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota está en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que está prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite; los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les consume mucha energía. Un equipo tiene 30 segundos de posesión de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portería contraria.



    EQUILIBRIO

    acrobata
    Dentro de cualquier actividad física que se desarrolle, y no solo en la educación física, el equilibrio es una de las piezas más importantes a la hora de tener que controlarse corporalmente hablando, es decir, sin equilibrio sería prácticamente imposible realizar con esmero algún ejercicio deportivo, cualquiera sea este.
    El equilibrio mientras la persona crece, va en aumento, y en el caso de un constante entrenamiento, es posible que el equilibrio vaya de la mano de la coordinación. Para adentrarnos en el tema, primero debemos por razones obvias, saber definir lo que es el “equilibrio” en su máxima expresión, y con ésto llegamos a la conclusión de que el equilibrio, es simplemente, el correcto posicionamiento del cuerpo dentro de un espacio determinado. También debemos estar en conocimiento de los dos tipos existentes de equilibrio, siendo éstos: El equilibrio dinámico, y el estático.
    Como la educación física es la base de todo deporte o actividad física que se quiera realizar, el equilibrio según su definición, es un concepto que muchas veces pasa sin mayor importancia a la hora de tener requisitos en alguna actividad, ya que prima la destreza o habilidad, el tamaño, la contextura, pero pocas veces se toma el tiempo necesario para hacer hincapié en el equilibrio que debe tener un individuo a la hora de comenzar una vida física activa. No así en la “gimnasia” a nivel competitivo, en donde el equilibrio y la coordinación priman por sobre otros puntos. En resumidas cuentas, un buen equilibrio puede ser fundamental a la hora de practicar un deporte, y ejecutarlo de manera eficaz.


    RITMO
    zorroco

    Sabemos a ciencia cierta, que el ritmo dentro de la educación física, va de la mano junto con la coordinación, y ésto lo vemos en distintos ejercicios, como lo son las clases de gimnasia masiva o grupal, en donde las personas entrenan bajo una música de fondo, logrando así, una especie de “coreografía”, basada en ejercicios cardiovasculares para todos aquellos que anhelan perder peso quemando calorías.
    Dentro de la educación física en los niños, son las capacidades sensoriales las que denotan y contemplan su base en el ritmo, ayudando al pequeño a formar su “reacción motriz”, su “sincronización”, así como también su “orientación”, su “ritmo corporal”, y su diferenciación y adaptación, siendo estos puntos antes nombrados, fundamentales dentro del programa de educación física. Lo que se busca generalmente en base al ritmo en ésta disciplina, es lograr la completa autonomía del niño en cuanto a sus necesidades motrices se refiere, logrando por medio de diferentes ejercicios, que el niño sepa reaccionar de la mejor manera frente a los obstáculos impuestos en su ambiente. También dentro del ritmo y su extenso concepto, encontramos que el cuerpo debe ser también usado como método de expresión (corporal), y comunicación, lo que va de la mano también con la mímica, la danza y también la dramatización. Estos tres puntos antes nombrados, son mayoritariamente la base para construir un buen ritmo, que vaya complementado con todo lo que respecta a la educación física.
    Existen diferentes actividades a realizar, para lograr un buen ritmo desde edad temprana, siendo el “calentamiento con animales”, el “semáforo”, y los “días de la semana”, uno de los ejercicios más utilizados por los docentes.

    ORIENTACION
    Si analizamos un poco la historia de la Orientación veremos como desde sus orígenes ha sufrido una gran evolución (de la utilización del Sol-sombras-estrellas-... como elemento fundamental de referencia hasta llegar al G.P.S., de las cartas náuticas o mapas rudimentarios hasta llegar a las fotografías por satélite, etc.), pero para llegar a la ORIENTACIÓN en las aulas, y concretamente en el área de Educación Física, ésta ha ido adaptándose a cada necesidad.
    Si en un principio la Orientación se considera y consideraba como un elemento indispensable para los viajes o desplazamientos más o menos largos, posteriormente (hasta no hace muchos años) ya ha pasado a considerarse como elemento necesario para determinado tipo de actividades de ocio. Además de un sistema de entrenamiento de adaptación al medio llevado a cabo fundamentalmente por militares, se ha pasado a considerar como un deporte reglado y reglamentado en el que ya existe una organización bastante profesionalizada (Federaciones, Agrupaciones de clubes,  asociaciones, ....).
    Es aquí donde tiene cabida la Orientación en las clases de Educación Física. De las tres vertientes anteriormente mencionadas (sistema tradicional de desplazamiento, entrenamientos militares, deporte reglado y reglamentado), además de la puramente dirigida al ocio (senderismo, excursionismo, ...), los profesores deben saber extraer de cada una de ellas aquellos valores educativos que se puedan transmitir a los alumnos.
    La Orientación en el área de la Educación Física debemos plantearla como una actividad que al finalizar permitirá a los alumnos desenvolverse con mayor autonomía en el medio natural; que la descubrirán como un método de desarrollo de la condición física mucho más entretenido y divertido que otros que ya conocían; que les servirá para ampliar sus conocimientos en determinados temas (mapas, geografía, brújulas, ...); que les permitirá ampliar el abanico de actividades que tenían para ocupar su tiempo de ocio (mayores posibilidades en el senderismo, excursionismo, acampadas, excursiones en bicicleta, ...) y, por último les permitirá conocer en mayor o menor profundidad un deporte que era desconocido para la mayoría y poder participar en sus competiciones. Además de todo esto, en el apartado de JUSTIFICACIÓN TEÓRICA veremos cuál es el verdadero significado que hace de la Orientación una actividad verdaderamente interesante dentro del currículum de la Educación Física
    Pero no hay que caer en el error de enfocar únicamente esta actividad como un deporte reglado y reglamentado, cuya única finalidad sea alcanzar un nivel que nos permita  conocer todos los elementos técnicos y la simbología y nomenclatura utilizada en la competición para poder participar en las carreras y así conseguir más adeptos a este todavía novedoso deporte












    domingo, 13 de marzo de 2011

    CONCEPTOS Y REGLAMENTOS

                                                                       (((FUTBOL)))

    El fútbol es un deporte de equipo en la que juegan 2 equipos de 11 jugadores con una pelota de forma esférica. Es el deporte más popular entre telespectadores (millones de aficionados).Es un juego continuo, teniendo que cambiar los jugadores sus posiciones continuamente para recibir pases.Para jugar se necesita una pelota y 2 porterías, que se pueden marcar en el suelo con tiza. También deben vestir prendas deportivas distintas para cada equipo. El campo suele ser de hierba, pero también puede ser de tierra o cemento. El campo suele medir entre 90 y 120 m de largo y entre 45 y 90 m de ancho; el campo es rectangular. Las porterías son dos postes colocados verticalmente y un larguero, que los une a una altura de 2,44 m y una red que rodea toda la parte trasera de la portería. El juego lo controla un árbitro ayudado de 2 asistentes. El partido se desarrolla en dos tiempos de 45 minutos más el añadido por el árbitro. Gana el equipo que meta más goles que el contrario. Un gol consiste en que la pelota tiene que pasar entre los postes de portería, bajo el larguero y sobrepasar completamente la línea de gol. La pelota entera debe rebasar la línea.  Un partido comienza con un saque desde el círculo central del campo, realizado por un jugador del equipo al que le haya tocado sacar. Esto se decide por medio del lanzamiento de una moneda. Cada vez que se marca un gol, el juego se continúa desde el círculo central, saca el equipo que lo haya recibido. Cuando se hace un saque desde el centro, los equipos deben estar cada uno en su mitad del campo hasta que se ponga la pelota en juego. Voy a poner algunas cosas principales para saber jugar a este deporte: El balón fuera de juego.- cuando pase completamente una de las líneas: de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire; o el juego ha sido detenido por el árbitro. El balón en juego.- en cualquier otro momento, incluso cuando: golpea en los postes, travesaño o banderines de esquina si permanece en el terreno de juego, golpea en el árbitro o en un árbitro asistente en el interior del terreno de juego.Reglamento de competición.- para saber cuál es el equipo ganador en caso de empates, se cuenta con lo siguiente: a) goles marcados fuera de casa, b) tiempo suplementario y c) la tanda de penaltis.Tiro libre directo.- se pitara tiro libre al equipo contrario si se hace una de las siguientes infracciones: dar una patada al rival, una zancadilla, cargar contra él, golpearle y empujarle. También se pitan tiros libre por: escupir al árbitro o al rival, insultarle o tocar el balón con las manos.Penalti.- se pita penalti si un jugador realiza una falta a un contrario dentro de su área.Saque de banda.- es una forma de continuar con el juego que consiste en lanzar el balón por encima de la cabeza con ambas manos, desde la banda al terreno de juego. No se podrá contar un gol directamente de un saque de banda. Se concederá saque de banda: cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda.Saque de esquina.- es otra forma de reanudar el juego. Se procederá a realizar saque de esquina cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, después de haber tocado por último en un jugador defensor. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina.
                                                            


                                                                       (((ATLETISMO)))
    Reglas de competición

    Posicionamiento de los atletas durante un 100 m antes del golpe de pistola del juez de salida.
    La IAAF ha promulgado normas estrictas y rigurosas en las competiciones para garantizar una competencia leal en las pruebas. En una competición oficial, el primer atleta debe estar registrado y apuntando en la secretaría para recibir su dorsal. Cuenta con una «zona de calentamiento» para ese fin y debe presentarse en la «zona de llamada» a una hora establecida. A continuación, debe dirigirse a la zona de las pruebas con los otros competidores. Los atletas deben llevar sus equipamientos reglamentarios reconocidos por su federación. Estos equipamientos no deben ser ofensivos y no deben dificultar el ser vistos por los jueces. Un atleta tiene la oportunidad de participar descalzo o llevar calzado en uno o en ambos pies.
    En las carreras de velocidad, los atletas corren en la «calle» que se les asigna de un extremo a otro de la prueba y deberán salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde un juez de salida da las órdenes de salida siguientes: «a sus puestos» y ¿«listos»?, antes de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores están inmóviles. Los competidores no debe cambiar de «calle» ni interferir en la línea interior, especialmente en las curvas.
    A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posición de pie, sin la segunda orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas deberán respetar las zonas de transmisión marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la línea de meta. En las carreras de obstáculos, los corredores deberán pasar por encima de las vallas y no al revés de forma deliberada.
    En el salto de altura y salto con pértiga, los montantes de la barra deben estar fijos, y el orden de los competidores requiere un sorteo. Cada concursante tiene un límite de tiempo y dispone de tres intentos por altura para franquearla. La clasificación se realiza considerando la altura final alcanzada. En el salto de longitud y triple salto, todos los atletas tienen también tres intentos, a continuación, los ocho mejores puestos tienen otros tres intentos adicionales. El salto es validado por los jueces si el saltador no «muerde» la línea en su intento y sale del foso de recepción por delante de la huella dejada en la arena.
    En las competiciones internacionales, un atleta es un representante de una federación. En el caso de cambio de nacionalidad o de doble nacionalidad, no puede representar a su nuevo país durante al menos tres años a partir de la fecha en la que representó por última vez a la primera federación.Un atleta puede ser sometido a un control antidopaje al final de una prueba. En el caso de un relevo, todos los miembros deben someterse al control. Las muestras se envían a un laboratorio acreditado por la AMA. La homologación de una marca y de un récord está sujeta a la presencia de los resultados del examen de estas muestras en el expediente. Más adelante, si un atleta admite haber utilizado sustancias prohibidas durante el período en que se había establecido el récord, este se retira de las tablas de récord. El competidor tiene derecho a apelar. La apelación debe ser presentada por un representante del atleta o por el atleta mismo.


                                                                (((BASQUETBOL)))
                                                           El basquet es un deporte que consiste básicamente en introducir una pelota en un aro, del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesto.
    El basquet fue Inventado por el Dr. Naismith. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 periodos o cuartos de 10 minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 minutos.
    Posiciones de los jugadores:

    Base: Jugador más hábil en el bote y en el pase. Sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo. También suele ser buen lanzador.
    Alero: Tienen buena técnica y acierto en el tiro exterior y también domina el bote para poder penetrar a canasta.
    Escolta: Jugador con las características de un alero, que también sabe manejar el balón como el base, ayuda y juega cerca.
    Pívot: Son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger los rebotes cuando el balón no entra a canasta. Deben ser buenos pasadores para mover el balón cuando no pueden tirar a canasta.

    Como se juega:
    Duración: Cuatro periodos de 10 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente haste que un equipo gane el partido.
    Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. Cinco formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee.

    Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
    Árbitro: Dos o tres árbitros son los encargados de dirigir el encuentro.
    Mesa: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24" y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios...)

    Reglas de juego
    Para mover la pelota se deben seguir una serie de normas:
    Pasos: No se pueden dar más de dos pasos sin botar la pelota
    Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un jugador bota y para de hacerlo puede pasar o tirar pero no volver a botar.
    Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos seguidos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su campo delantero.

    Saque de banda/fondo: Hay que sacar antes de 5 seg; si no, el balón pasará a posesión del equipo defensor.
    Tiempo de posesión: El tiempo límite de posesión que tiene cada equipo para tirar y que el balón toque en el aro o entre en el cesto es de 24 seg.
    Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja al hacerlo será castigado con una falta personal. A las 5 faltas el jugador será eliminado.
    Falta antideportiva: falta personal que no supone un intento de jugar el balón o es excesivamente violenta.
    Falta técnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un comportamiento impropio en un partido de baloncesto.

    Falta descalificante: falta personal o técnica que conlleva la expulsión del terreno de juego y del partido del jugador o miembro del banquillo que la comete.
    Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un periodo, a partir de ese momento todas las faltas personales de ese periodo serán castigadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 metros de la canasta, o 5,30 en medidas NBA). Cada tiro libre conseguido vale un punto. También se efectuarán dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro y tras las faltas técnicas, antideportivas o descalificantes.

    Medidas

    Una pista de baloncesto es un rectángulo de superficie dura, que tiene entre 12,8 m. a 15,2 metros en su lado más corto y de entre 22,5 m. a 28,6 en el largo. El campo está dividido en dos mitades iguales que separan los dos campos.
    El circulo central mide 1,83 metros y dentro de este se encuentra otra circunferencia de 61 centimetros de diametro donde se situa un jugador de cada equipo a la hora del saque. En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 centímetros de altura y se introducen 1,20 metros dentro del rectangulo de juego. Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 metros de la línea de fondo y a 4,60 de la canasta. La linea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 metros de distancia de la canasta. El circulo donde se encuentra la linea de tiros libres tiene una circunferencia de 1,83 metros.

    Puntuación
    Los tiros libres valen un punto.
    Los tiros desde más alla de la línea de triple(a 6,25 m del centro del aro, o 7,3 en la NBA) valen tres puntos.
    El resto de los tiros de campo valen dos puntos
    .



                                                              (((VOLEIBOL)))

    Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución.
    La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.
    La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.
    Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.
    El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.
    Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.
    Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.
    Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.
    Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.
    El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
    Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.
    REGLAS
    1. ÁREA DE JUEGO
    El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

  • DIMENSIONES
    La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por
    una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
    1.2SUPERFICIE DE JUEGO
    Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
    1.3LÍNEAS DE CANCHA
    Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
    1.4ZONAS Y ÁREAS
    La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
    2RED Y POSTES
    La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.
    Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
    Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
    3BALONES
    El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
    4EQUIPOS
    Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.
    Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.
    5PARA ANOTAR UN PUNTO
    Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
    Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
    6ESTRUCTURA DEL JUEGO
    Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
    Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
    7SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
    Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
    8SITUACIONES DE JUEGO
    El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
    9CONTACTO CON EL BALÓN
    Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.
    Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
    10BALÓN EN LA RED
    El balón puede tocar la red cuando la cruza.
    11JUGADOR EN LA RED
    Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
    Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
    12SAQUE
    El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.
    El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
    13GOLPE DE ATAQUE
    Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red.
    14BLOQUEO
    No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.
    15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
    Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
    16DEMORAS DE JUEGO
    Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,
    se castiga con perdida de la jugada.
    17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
    Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
    18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
    Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
    19JUGADOR LÍBERO
    Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.





  •                                                                 
                                                                 (((GIMNASIA)))

    REGLAS
    La competición
         Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.
         Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.
         Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar.

    Los jueces
         Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caída.
         A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.

    La puntuación
         En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente.

    Rondas y finales
         En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores.

    Suelo
         Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.
    Salto masculino
         El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.
    Salto femenino
         El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera.
    Barra fija
         Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm.
    Paralelas
         Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.
    Caballo con arcos
         Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.
    Anillas
         Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.
    Barras asimétricas
         Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
    Barra de equilibrio
         Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimanstas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.

    Otras reglas
    • Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.
    • Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas.
    • Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.
    • Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.
    • Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.
    • Se castigan los comportamientos antideportivos.
    • No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta.
    • Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.
    WATERPOLO Reglas de juego
    • Ningún jugador, a excepción del portero, puede coger la pelota con dos manos en ninguna parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitará falta en contra.
    • Un jugador puede marcar gol con cualquier parte del cuerpo exceptuando el puño cerrado. En este caso el jugador sería expulsado. Sólo se le permite usar el puño cerrado al portero, siempre y cuando sea para defender su portería.
    • Hasta que el jugador no suelte la pelota de la mano (cuando el jugador sea hundido por el contrario), el árbitro no pitará falta.
    • Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este será expulsado.
    • Un jugador puede acumular dos expulsiones; la tercera es definitiva.
    • Cuando un equipo se queda con un jugador de menos, tienen que pasar veinte segundos o que el equipo(el suyo)recupere la pelota para que éste jugador o, en su defecto, el jugador de refresco pueda ingresar en el campo de juego.
    • Si se hunde la pelota o un jugador rival te la hunde se pitará falta en contra.
    • Se prohíbe salpicar agua a los ojos de un jugador. Si este hecho se realiza, se pitará expulsión.
    • Cada entrenador puede solicitar dos tiempos muertos en todo el partido, cada uno de ellos, de un minuto de duración.
    • Puedes robar el balón, sin agarrar al jugador contrario, si no te expulsaran.
    • La falta deberá de ser sacada inmediatamente, pasando a un compañero o elevando el balón al aire siempre que se separe de la palma de la mano.
    • Puedes pasar las veces que quieras a tus compañeros, hasta que se agoten los 30 segundos que tendrás que lanzar el balón a portería.
    • Se marcará un gol cuando la pelota pase enteramente la línea de gol entre los postes debajo el travesaño de la portería.
    • Equipos de 15 jugadores como máximo, podrán ser mixtos, con un mínimo obligatorio de seis jugadores y el portero.
    • La duración del partido será de cuatro partes de 8 minutos cada una, a tiempo reglamentario.
    • Cada equipo jugará con gorros de distinto color (casi siempre azul y blanco), el local elige color, siendo rojo para los porteros.
    • Los jugadores no pueden saltar con las dos manos a la vez, (sin incluir al portero)en su defecto se pitará penalti si el jugador se encuentra dentro de 5 metros. Si se encuentra fuera del área de 5 metros será falta en contra.